Zgłębiającym pojęcie gamifikacji nietrudno będzie znaleźć odniesienia do motywacji wewnętrznej i jej wyjątkowej mocy.

Motywacja wewnętrzna (dążenie do realizacji danego zadania wywołane satysfakcją z jego wykonania) pełni podstawową rolę w teorii samostanowienia (SDT). W ogólnym zarysie, SDT przedstawia trzy potrzeby psychologiczne jako motywatory ludzkiego działania – niezbędne do utrzymania motywacji bez wpływów zewnętrznych, ale również poprawnego funkcjonowania psychicznego jednostki.

Trzy potrzeby STD to:
• Potrzeba kompetencji;
• Potrzeba autonomii;
• Potrzeba przynależności do grupy.

W teorii SDT, motywacja wewnętrzna jest przeciwieństwem motywacji zewnętrznej, czyli pragnieniem napędzanym czynnikami zewnętrznymi, np. wynagrodzeniem finansowym.

Obydwa rodzaje motywacji, przedstawiane często jako odrębne jednostki, pozostają w rzeczywistości w znacznie bardziej skomplikowanej relacji.

Zrozumienie relacji pomiędzy motywacją wewnętrzną i zewnętrzną jest niezbędne do wdrożenia efektywnego programu grywalizacji w środowisku biznesowym. Jest również niezbędne w zrozumieniu najsilniejszych źródeł motywacji u twoich pracowników.

Motywacja wewnętrzna w środowisku biznesowym

Jak już wspomniano, teoria SDT identyfikuje trzy uniwersalne źródła motywacji wewnętrznej. Daniel H. Pink, autor książki „Drive”, przedstawia kolejne z nich – potrzebę celu. W swoim wystąpieniu, podczas konferencji TED w 2009 roku, Pink tłumaczy potrzebę zgłębiania i kształcenia w dziedzinie motywacji wewnętrznej.

Twierdzi, że „istnieje niespójność pomiędzy wiedzą i działaniem w tym zakresie”.

Jak sugerują wyniki badań społecznych, wynagrodzenie nie jest najlepszym motywatorem wśród pracowników sektora publicznego. Po zaspokojeniu podstawowych potrzeb fizycznych podwyżki czy innego rodzaju bonusy nie wzbudzają długoterminowej, stabilnej motywacji.

Mimo to, większość firm wciąż stara się zwiększyć produktywność pracowników, opierając się na systemie wynagrodzeń.

Bodźce motywujące zewnętrznie skutecznie mobilizują pracowników do zadań powtarzalnych. Badania wykazują, że nagradzanie wykonywanej pracy nie zmniejsza motywacji do realizacji zadań nieciekawych, ale kiedy jest stosowane przy zadaniach wymagających innowacji, może stłumić wewnętrzną potrzebę rozwoju.
Jeśli świat biznesu chce pożegnać obecny krajobraz demotywacji i marazmu, identyfikacja i dotarcie do wewnętrznej motywacji stanowią jedyną ścieżkę rozwoju.

W świecie rzeczywistym

Jak wzmocnić tak podatną na czynniki zewnętrzne motywację wewnętrzną? Tu powstaje miejsce dla grywalizacji. Gry zaspokajają wszystkie cztery z wymienionych wcześniej potrzeb użytkowników: przynależności, celu, autonomii i kompetencji. W związku z tym, grywalizacja może być skuteczną metodą wzmocnienia wewnętrznej motywacji użytkowników poprzez podkreślenie pewnych działań za pośrednictwem oprogramowania, interfejsu i struktury pracy. Ale dość abstrakcyjnej psychologii. Oto kilka przykładów.

#1 Quora

Potrzeba: Przynależność

Rozpoczęta przez dwóch byłych pracowników Facebooka w 2009 roku Quora to platforma typu „pytanie – odpowiedź”, z silnym naciskiem na wykorzystanie technologii. Pytania ułożone są wg popularności na indywidualnej liście powiadomień użytkownika, podobnie do kolumny postów na platformie społecznościowej. Ze względu na znaczący udział społeczności, Quora istotnie zwiększyła zasięg odbiorców w ciągu ostatnich kilku lat. Platforma chwali się liczbą ponad 500 tys. zarejestrowanych użytkowników w 2011 roku.

To właśnie ci użytkownicy są kluczem do sukcesu portalu Quora. Częścią społeczności są nie tylko eksperci z różnych branż, lecz także bardzo aktywni i zaangażowani w działalność platformy członkowie. Sekretem sukcesu Quory jest zaspokajanie potrzeby przynależności jego użytkowników. Użytkownicy Quora chcą współdziałać z ludźmi, którzy mają te same zainteresowania, i dzielić się swoją wiedzą z osobami o podobnych poglądach.

Quora wzmacnia te zachowania poprzez udzielanie kredytów (punktów) użytkownikom w zamian za ich uczestnictwo we wspólnocie. Kiedy użytkownicy zbiorą wystarczająco dużo punktów, mogą wykorzystać je do udostępnienia pytania szerszej społeczności lub przedstawienia problemu jednemu z ekspertów portalu.

Zamiast zachęcać użytkowników do dodatkowych aktywności nagrodami, Quora określiła dlaczego ludzie przychodzą do witryny, a następnie wzmocniła ich zachowanie przez grywalizację.

#2 Foldit

Potrzeba: Cel

The University of Washington’s Center for Game Science oraz Zakład Biochemii połączyły dwa pozornie różne działania: składanie struktury wybranych białek i projektowanie gier. Choć temat nie wydaje się szczególnie atrakcyjny, dwa wydziały Uniwersytetu chciały skorzystać z pomocy publicznej, w celu identyfikacji struktur białkowych, które mogłyby być wykorzystane do walki z chorobami lub rozwoju współczesnej medycyny.

Efektem tej współpracy był właśnie Foldit, interaktywne narzędzie, służące do składania struktury białek. Wyświetlając trójwymiarowy obraz reprezentacji znanych struktur białkowych, Foldit dostarcza użytkownikom środki do manipulacji strukturą tych modeli z myślą o odkryciu nowych struktur białkowych. Aby urozmaicić korzystanie ze stworzonej aplikacji, University of Washington wzbogacił narzędzie o elementy grywalizacyjne.

Poprzez dodanie możliwości oceny jak dobrze nowa struktura białka została złożona, aplikacji Foldit udało się zainteresować środowisko graczy komputerowych. Mimo że wykorzystanie grywalizacji z pewnością sprawiło, iż doświadczenia były bardziej satysfakcjonujące, to rzeczywistym źródłem zaangażowania była realizacja potrzeby celu. Foldit to nie tylko ciekawa, interaktywna gra logiczna, lecz także narzędzie przyczyniające się do rozwoju nauki.

Czy Foldit osiągnął sukces? W ciągu zaledwie trzech tygodni, gracze stworzyli dokładny model wirusa powodującego AIDS u małp, rozwiązując problem, który konsternował naukowców przez 15 lat.

#3 Google’s 80/20

Potrzeba: Autonomia

Pragnienie sprawowania kontroli nad otoczeniem jest częścią ludzkiej natury, dlatego potrzeba autonomii jest ważnym źródłem wewnętrznej motywacji. Ale jak odkryliśmy, pełnienie kontroli nad nawet najbardziej podstawowymi aspektami naszego życia, a tym bardziej nad całym środowiskiem, może być bardzo trudne, jeśli nie niemożliwe.

Mimo to wciąż poszukujemy autonomii, gdzie tylko możemy. Przyznanie większej swobody pracownikowi w miejscu pracy jest związane z kilkoma pozytywnymi efektami, w tym większym poczuciem osobistego spełnienia i zmniejszeniem uczucia „wyczerpania emocjonalnego”.

Google chciał zachęcić swoich pracowników do realizacji własnych pomysłów i, jak miał nadzieję, przekształcenia ich w coś niesamowitego. Ten sposób myślenia doprowadził do realizacji reguły 80/20 Google’a, co pozwoliło pracownikom spędzać 20% swojego czasu pracy, koncentrując się na własnych projektach.

Wyniki projektu 80/20 to Gmail, Google News, AdSense i inne znaczące innowacje technologiczne. I choć Google zrezygnowało z obowiązującej reguły 80/20 na korzyść odrębnego działu innowacji, firma prawidłowo zidentyfikowała wewnętrzną potrzebę swoich pracowników do autonomii w ich pracy.

Zasada Google 80/20 nie zawierała żadnych elementów grywalizacji, ale z pewnością jest przykładem właściwie ukierunkowanej wewnętrznej motywacji.

#4 Duolingo

Potrzeba: Kompetencja

Gry i proces uczenia się są nieodłącznie ze sobą związane. W rzeczywistości, gry mogą służyć jako skuteczne narzędzia do nauki nowych umiejętności i nabywania wiedzy. Jednym z powodów popularności tego typu gier jest to, że łączą one radość z odkrywania z naturalnym dążeniem do zdobycia kompetencji.

Mając to na uwadze, nie dziwi fakt, że programy edukacyjne i aplikacje – takie jak Quest 2 Learn, Khan Academy i Codeacademy – są tak powszechne. Korzystanie z gier w edukacji, po prostu ma sens.

Bezpłatna aplikacja do nauki języków Duolingo to doskonały przykład. Aby utrzymać zainteresowanie użytkowników, Duolingo wykorzystuje wizualizację dokonanych postępów (znaną jako drzewa umiejętności), by pokazać użytkownikom, jak bardzo rozwinęli swoje umiejętności po każdej lekcji. Adekwatnie do poczynionych postępów, użytkownicy zdobywają punkty doświadczenia, które są używane do odblokowania następnego poziomu. Użytkownicy Duolingo mają do dyspozycji także cztery „życia”, które tracą za każdym razem, gdy popełniają błąd w module kursu. Jeśli stracą wszystkie cztery z nich, muszą zaczynać od nowa.

Duolingo ma około 25 mln użytkowników. Jest zdobywcą nagrody Apple iPhone Aplikacja Roku 2013 i Techcrunch’s Najlepszy Startup Edukacyjny 2014.

Na marginesie

Zrozumienie motywacji wewnętrznej powinno być celem każdej firmy. Wiedza o tym, co angażuje pracowników Twojej firmy, przekłada się na lepszą, bardziej satysfakcjonującą kulturę pracy. Wynagrodzenie nie jest narzędziem złym samym w sobie, powinno jednak służyć innym celom niż motywacja.

Wraz ze zwiększeniem naszej świadomości o mechanizmach motywacji rośnie nasza wiedza na temat skutecznego systemu wynagrodzeń, przekazywania pozytywnych opinii oraz interakcji pracowniczych. Dążąc do zwiększania motywacji wewnętrznej swoich pracowników, tworzysz dla nich lepsze środowisko do osiągnięcia sukcesu.

 

Źródło: http://technologyadvice.com/blog/marketing/4-real-world-examples-clearly-explain-intrinsic-motivation/